Ведущий дизайнер-соавтор Skyrim говорит, что основная проблема Starfield в том, что она так и не оформилась в полноценную игру: «Это была игра, которую можно было выпустить, но она не была лучшей».

Starfield — захватывающая RPG, хотя действительно увлекательным является не столько сам геймплей, сколько история её создания и то, что она собой представляет. Это чрезвычайно амбициозный проект, наполненный функциями, типичными для RPG с открытым миром, и созданный преданной командой на протяжении многих лет. Так почему же он не стал тем огромным хитом, которого все ожидали, и какие уроки мы можем извлечь из его пути?

Слушаешь экспертов по телевизору? А они уже продали. Здесь мы пытаемся понять, как устроен этот мир, и почему "покупай на слухах" не всегда работает.

Посмотреть на график S&P 500

Итак, я читал интервью с Куртом Кульманом, который раньше был хранителем знаний для The Elders Scroll и работал над Skyrim, и он, по сути, сказал, что самая большая проблема с Starfield в том, что все это просто не сложилось в действительно цельную, связную игру. По-видимому, она казалась немного разрозненной.

Kuhlmann покинул Bethesda в 2023 году, что совпало с выпуском Starfield. Проработав в компании на протяжении всей разработки игры, он стал свидетелем значительных изменений в рабочих процессах и внутренней коммуникации Bethesda.

Работа над Skyrim была масштабным проектом, но процесс разработки казался более прямолинейным. Он был ведущим разработчиком, работая напрямую с командой, включая всех дизайнеров заданий. Однако, после Skyrim всё начало меняться, и это стало серьезной проблемой для Кульманна.

Во время разработки Starfield, Тодд Ховард оставался креативным директором, но он работал с более крупной командой лидеров. Эти лидеры были не просто директорами в рамках одной студии; они включали руководителей и продюсеров из различных студий, участвовавших в проекте, согласно Кульманну.

Иногда, общаясь с ключевыми людьми в одном месте, ты получал один ответ, в то время как тот же вопрос, заданный тем, кто находился в другом месте, мог дать другой ответ.

Kurt Kuhlmann

Ему было не по себе от идеи, что лидеры просто создают контент. Хотя он и не был уверен, что их подход неверен, он считал, что при управлении крупным проектом с большим количеством людей, основной задачей лидера не должно быть само создание контента.

После того, как Zenimax приобрела несколько игровых студий, а проекты Bethesda стали больше, общение стало проблемой. Команды стали настолько большими, что не всегда было понятно, кто принимает окончательное решение. По словам Кульманна, разные люди часто получали разные ответы в зависимости от того, с каким руководителем студии они разговаривали.

По мере того, как Говард брал на себя всё больше работы, дела начали тормозить. Решения часто задерживались, потому что Тодд, которому иногда приходилось разрешать спорные вопросы, был слишком занят, чтобы высказать своё мнение.

Кульманн хвалит Ховарда как сильного руководителя проекта, но отмечает, что по мере роста компании он уделял меньше времени фактическому дизайну игр. Это было особенно проблематично с Starfield, где Ховард часто отвлекался от самой игры, что негативно сказалось на её разработке.

Кульманн изначально посчитал, что игра получилась солидной при запуске, назвав её законченным продуктом, хотя и не шедевром. Он объяснил, что после длительного периода разработки пришло время её выпустить, но он не считает, что она была выпущена поспешно. Фактически, Starfield оказался самой отточенной и плавной RPG с открытым миром от Bethesda на сегодняшний день.

Starfield пострадал, потому что Bethesda попыталась сделать слишком много. В отличие от предыдущих игр – с Fallout 76 как единственным реальным исключением в качестве эксперимента с многопользовательским режимом – каждая игра обычно строилась на сильных сторонах того, что было сделано ранее. Как объясняет Kuhlmann, они обычно использовали предыдущую игру в качестве базы, а затем добавляли новые функции.

По словам Кульманна, Starfield показалась совершенно новым опытом примерно для половины своих функций, благодаря своей космической обстановке, космическим сражениям, автоматически создаваемым планетам и настраиваемым кораблям. Однако, похоже, что Bethesda потеряла часть своей экспертизы в разработке игр, которая ранее была её основным преимуществом.

Чтобы решить эти задачи, Bethesda пришлось значительно увеличить размер своей команды, что вызвало вопросы об управлении такой большой группой и обеспечении согласованности действий всех её членов. У них также не хватало устоявшегося опыта в реалистичном изображении космоса, космических кораблей и способов включения этих элементов в квесты игры.

Когда вы добавляете отсутствие общего понимания к существующим трудностям в общении, это создает новые вызовы.

По словам ведущего квестового дизайнера, Кульманна, трудности возникли из-за того, что основные механики космических кораблей и планет не функционировали должным образом в течение значительного периода времени. Это вынудило команду импровизировать при создании миссий, квестов и историй, поскольку их первоначальные идеи о том, как будет работать космическое путешествие, постоянно пересматривались или отбрасывались. Им пришлось адаптироваться к частым изменениям в фундаментальной работе этих систем.

Мы не можем выпустить игру, которая имеет те же проблемы, что и 76 при её релизе.

Курт Кульманн

Это привело к необходимости переработки заданий, что было ожидаемо. Однако, Кульманн объясняет, что разработчики также начали избегать добавления новых функций, которые впоследствии могли бы потребовать изменений. Это создало отсутствие согласованности в игре, поскольку многие элементы постоянно пересматривались или оставались неопределенными в течение длительного времени.

Неудачный старт Fallout 76 отбросил долгую тень на разработку Starfield. Хотя Fallout 76 значительно улучшился и стал успешной многопользовательской игрой, его первоначальный релиз был омрачен проблемами и ошибками. По словам Тодда Кульманна, Bethesda извлекла уроки из этого опыта. Они знали, что не могут повторить те же ошибки со Starfield, поэтому команда потратила дополнительное время на полировку игры перед запуском.

Я действительно надеялся, что Starfield станет следующим Skyrim, понимаете? Было здорово, что он действительно запустился, не будучи полностью сломанным, это большая победа для Bethesda! Но честно говоря, он не смог передать ту же магию для многих людей, и я думаю, некоторые были удивлены этим. Судя по тому, что я слышал, разработчик ожидал, что реакция будет примерно такой, как и была — солидная игра, но не универсальное явление.

Он описал игру как достойную, но не среди самых сильных тайтлов Bethesda. Он объяснил, что они попытались совершить значительный сдвиг в новый жанр со многими новыми функциями, и признал, что трудно конкурировать с устоявшимися играми в этом жанре, особенно с теми, которые были отточены в нескольких версиях. В конечном итоге, он почувствовал, что игра достаточно хороша и, безусловно, не является провалом.

Несмотря на то, что Кульманн оценил визуальную составляющую и реалистичные космические элементы Starfield – которые он посчитал отличными – он почувствовал, что игре не хватает общей связности. Он объяснил, что различные части игры не совсем связаны между собой, что не позволило ей достичь того же уровня качества, что и некоторые другие игры разработчика.

Смотрите также

2026-01-21 17:19