Система Nemesis от Monolith была создана для того, чтобы WB Games не теряла деньги, а теперь студия закрыта

Система Nemesis, впервые представленная в 2014 году в игре ‘Middle-earth: Shadow of Mordor’, была необыкновенной особенностью. Она предлагала игрокам динамического врага для сражения, который обучался на ваших стратегиях и упорно возвращался за битвой. Этот противник эволюционировал с каждой встречей, приспосабливаясь к вашим тактикам, тем самым предлагая более серьезное испытание со временем.


🌕 Хочешь знать, когда твоя крипта вырастет до Луны? Вступай в CryptoMoon!
🚀 Новости, прогнозы и аналитика — всё, что нужно, чтобы твой портфель сиял! 💸

Присоединиться в Telegram


Игра последний раз была замечена в 2017 году в Shadow of War, и с недавним закрытием Monolith кажется, что мы можем не увидеть её вновь ещё долгое время. В недавнем видео бывший высокопоставленный сотрудник WB Games объяснил мотивацию создания системы Nemesis, но со временем стала очевидной значительная проблема этой стратегии.

Это не сработало

Лора Фрайер, бывший вице-президент WB Games, которая руководила студиями, включая Monolith, недавно поделилась своим опытом работы в компании. С 2008 года она играла значительную роль в управлении ежедневными операциями студии Monolith и присутствовала при начальной разработке системы Nemesis.

Причина, по которой он был создан, немного запутана, но в конечном счете сводится к деньгам.

WB Games признало проблему в игровой индустрии, связанную с продажами подержанных игр. Вместо сохранения купленной игры, игроки часто обменивали её на кредитное вознаграждение магазина, которое затем использовалось для приобретения других игр. Этот процесс мог повторяться многократно. WB Games выразила обеспокоенность тем, что они получали оплату только за начальную продажу и не извлекали пользу из последующих транзакций.

Решение? Заставить людей играть дольше и получать больше удовольствия, чтобы они не продавали игру.

Вот как Фрайер рассказала об этом в своем недавнем видео (спасибо IGN за внимание).

С Shadow (из Мордора) мы столкнулись с той же проблемой. Как нам создать самостоятельную игру настолько увлекательную, что игроки никогда не захотят от нее отказаться? Мы поняли, что игровой движок MonoLitht на тот момент не поддерживал полностью открытый мир как в Grand Theft Auto, а наша команда предпочитала не исследовать многопользовательские опции. Тем не менее, нужно было найти решение этой ограничения. Этот ход мысли привел к созданию системы Nemesis, функции которая считается инновационной и невероятно стильной в современном игровом мире.

Фрайер подчеркнул, что вторичный рынок игр наносит ущерб разработчикам, так как они теряют значительные суммы денег из-за этого конкретного сектора. Система Nemesis же побуждает игроков сохранять игру на более длительный срок благодаря её непредсказуемости и способности адаптироваться вместе с игроком.

К сожалению, как и планировалось, система Nemesis не была реализована в намеченной игре Wonder Woman от MonoLitH. Этот проект был остановлен WB Games в феврале 2025 года, после чего он безопасно хранится у WB Games еще десять лет. Пока что маловероятно, что мы увидим ее снова, если только она не будет использована в игре о Бэтмене или схожей.

К счастью для WB Games, рыночный тренд значительно изменился с заметным сокращением числа людей, покупающих сейчас б/у программное обеспечение.

Смотрите также

2025-03-25 09:48