Самые большие разочарования в боевой системе Elden Ring (& Soulslikes, которые решают эти проблемы)

FromSoftware положила начало сложному жанру ‘soulslike’ в 2009 году, и за последнее десятилетие они и другие разработчики постоянно его совершенствовали. Вершиной этой эволюции является Elden Ring, который широко считается лучшей soulslike игрой, когда-либо созданной. Спустя четыре года после ее выхода, ни одна другая игра не смогла сравниться с ее невероятным масштабом и разнообразным геймплеем. Elden Ring предлагает огромное количество оружия, способностей, заклинаний и призывов, делая бой бесконечно адаптируемым. Игроки также столкнутся с огромным множеством уникальных врагов и боссов на протяжении примерно 100-часового приключения, обеспечивая постоянный поток сюрпризов.

Слушаешь экспертов по телевизору? А они уже продали. Здесь мы пытаемся понять, как устроен этот мир, и почему "покупай на слухах" не всегда работает.

Посмотреть на график S&P 500

Хотя Elden Ring — это фантастическая игра, она не лишена недостатков. В то время как жанр soulslike известен своей сложностью и суровостью, Elden Ring иногда создает разочарение, которое не добавляет удовольствия. Другие игры в стиле soulslike уже решили некоторые из этих проблем с боем, и еще больше сделали это после выхода Elden Ring. Вот взгляд на самые раздражающие части боя в Elden Ring, и некоторые другие игры в стиле soulslike, которые лучше справляются с этими аспектами, не делая игру слишком легкой.

Who’s That Character? Identify the silhouettes before time runs out.

Easy (7.5s)Medium (5.0s)Hard (2.5s)Permadeath (2.5s)
5.0s
0/10

Results

0

High Score: 0 —

More Games

Перекаченные Боссы

У многих Боссов очень длинные серии атак с очень короткими окнами для контратаки.

Мир Междуземелья (и Теневого царства в дополнении) огромен и полон боссов за каждым углом. Как и другие игры от FromSoftware, боссы быстро становятся очень сложными, с комплексными атаками, включающими всё: от заклинаний и прыжков до захватов и многого другого. Хотя в игре одни из лучших битв с боссами в жанре, многие из более поздних – особенно в дополнении Shadow of the Erdtree – кажутся несправедливо сложными. Кажется, разработчики были полны решимости создать самых сложных врагов когда-либо, и у некоторых боссов чрезмерно длинные комбинации атак, отложенные атаки, за которыми следуют взрывы, поражающие область, и раздражающая тенденция быстро сближаться, а затем сразу же отступать. Это часто заставляет сражения казаться затянутыми, оставляя игрокам мало шансов на атаку и заставляя их большую часть времени уклоняться, блокировать и просто пытаться выжить.

В то время как многие недавние игры, вдохновленные серией Souls, развили боевую систему и битвы с боссами, предлагая более динамичный экшен и способы контратаки, The First Berserker: Khazan выделяется. Она преуспевает в битвах с боссами, поощряя агрессивный стиль игры и предоставляя игрокам множество возможностей блокировать, отражать, прерывать или парировать, позволяя им сохранять контроль. Это приводит к невероятно напряженным и захватывающим сражениям, которые ощущаются как настоящие дуэли, а не просто демонстрация силы босса, и, к счастью, эти битвы не затягиваются.

Поведение камеры

Множество Гигантских Боссов Могут Делать Ситуацию Лишней и Запутанной

Экшен-RPG игры, включая сложные тайтлы, такие как Elden Ring, часто сталкиваются с проблемами с камерой. Игроки часто испытывают трудности с отслеживанием врагов, особенно во время битв с боссами. Многие боссы огромны, и их слабые места могут быть труднодоступны, что лишает ближних бойцов возможности видеть, что происходит. При столкновении с быстро движущимися, крупными боссами в замкнутых пространствах камера становится серьезной проблемой, часто приводящей к смертям, вызванным дезориентацией, а не ошибкой игрока. Это разочарение от камеры особенно распространено — и раздражает — в этом типе игр.

Есть несколько способов улучшить сражения с гигантскими боссами. Разработчики могли бы использовать меньше чрезвычайно больших боссов, разработать арены для боссов, которые работают с их размером, или настроить камеру так, чтобы она была менее чувствительной и отдалялась дальше во время этих сражений. Хотя некоторым игрокам нравится сражаться с массивными врагами, как в Elden Ring, большинство предпочитают боссов, которые примерно того же размера, что и их персонаж, или немного больше. Такой подход не только решает проблемы с камерой, но и создает более увлекательный и личный бой. Black Myth: Wukong хорошо справляется с этим, позволяя игрокам комфортно сражаться с огромными существами, такими как Fuban, не теряя из виду происходящее. Lords of the Fallen также предлагает хорошее решение, используя хитрый эффект прозрачности на больших боссах, чтобы игроки всегда могли видеть, что происходит, даже в трудные моменты.

Получение Рун Между Попытками Победы Над Боссом

Как правило, не стоит пытаться вернуть потерянные Руны в арене босса вообще.

Игры от FromSoftware, такие как Elden Ring, имеют систему, при которой вы теряете свой прогресс (души или руны) при смерти и можете вернуть его, вернувшись на место падения, не умирая снова. Это также относится и к битвам с боссами – если вас победили, вы роняете свои руны прямо там, где упали. Это может быть очень неприятно, потому что это заставляет вас тратить время на восстановление потерянных рун, прежде чем вы сможете даже попытаться снова сразиться с боссом. Это также заставляет вас оставаться в этом бою, так как уход для исследования или повышения уровня рискует навсегда потерять эти руны, что добавляет к разочарованию. Это кажется странным в игре с открытым миром, где вы ожидаете, что сможете свободно выбирать, что делать дальше, а не застревать, постоянно пытаясь пройти одно и то же сложное испытание.

Как большой поклонник игр в стиле soulslike, я был очень рад, когда появилась Lies of P и решила действительно раздражающую проблему. Вы знаете, как в этих играх вы теряете весь свой прогресс (Ergo, или runes), когда умираете, пытаясь победить босса? Lies of P хитроумно размещает эти выпавшие предметы прямо за пределами арены босса, так что вам не нужно рисковать потерять всё, бросаясь обратно. Это такое простое изменение, но оно позволяет вам перевести дух, пересмотреть свою стратегию или даже сначала отправиться исследовать другое место! Серьёзно, зачем наказывать нас просто за то, что мы учимся как работает босс? К счастью, другие игры начинают подхватывать эту идею. The First Berserker: Khazan ещё лучше – она даёт вам небольшую награду за каждую попытку и сохраняет ваши потерянные души в безопасности за пределами арены. Честно говоря, это должно было стать стандартной практикой в этом жанре много лет назад!

Система парирования могла бы быть лучше.

Игрокам часто трудно понять, какие атаки можно парировать.

В то время как многие игроки сосредотачиваются на уклонении от атак в Elden Ring, игра предлагает множество оборонительных возможностей, включая блокировку щитами или оружием, умелое уклонение и традиционное парирование. Однако парирование немного сложное. Оно не объясняется чётко и имеет несколько этапов, поэтому его в основном осваивают игроки, знакомые с похожими играми. Усугубляя сложность, игра ненадёжно показывает, какие атаки можно фактически парировать, и многие вражеские действия не поддаются парированию. Это заставляет игроков учиться методом проб и ошибок, что не идеально для понимания системы.

По сравнению с другими играми, созданными FromSoftware, такими как Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice, и многими другими подобными играми, парирование в Elden Ring ощущается менее эффективным. В то время как парирование имеет решающее значение в Bloodborne и Sekiro, поскольку у них не так много вариантов оружия, в этих играх оно просто более полезно и отзывчиво. Игры, такие как Lies of P, Star Wars Jedi: Survivor, The First Berserker: Khazan и Nioh 3, делают парирование более надежным и предоставляют игрокам более четкие сигналы, чтобы помочь им понять атаки и способы защиты от них.

Повторные забеги к боссам

После стольких лет, долгие возвращения к боссу не должны быть проблемой.

Более старые игры в жанре ‘souls-like’ часто заставляли игроков пробегать большое расстояние обратно к боссу после каждой смерти, иногда даже приводя к более неосторожным смертям по пути. Не всегда понятно, что это добавляло в игру, но это тема для другого разговора. К счастью, Elden Ring делает эти пробежки менее раздражающими, чем в играх, таких как Dark Souls, где возвращение к боссу могло быть самой большой проблемой. Однако у некоторых боссов в Elden Ring до сих пор расположены контрольные точки довольно далеко, особенно в пещерах. Иногда это означает, что игрокам приходится ждать и ездить на лифтах, чтобы просто добраться до босса, что не идеально.

Для игроков, которым нравится вызов и которые не хотят бесконечно повторять одни и те же области, большинство недавних soulslike игр, начиная с Elden Ring, теперь размещают контрольные точки очень близко к аренам боссов. Это позволяет игрокам быстро возвращаться в бой после поражения, сохраняя динамику игры. Игры, такие как The First Berserker: Khazan, Wuchang: Fallen Feathers, и Nioh 3 отказываются от долгих пробежек обратно к боссам, и, похоже, большинство игроков ценят это изменение.

Смотрите также

2026-02-07 20:05