Мы спросили Obsidian о романтических линиях в The Outer Worlds 2, и теперь я немного надеюсь, что ролевая игра может последовать примеру Avowed: ‘это действительно должно быть чем-то органичным’.

В новом трейлере, представленном во время Gamescom Opening Night Live 2025, были показаны персонажи из The Outer Worlds 2. Трейлер представил каждого отважного исследователя, который будет сопровождать нас в нашем путешествии по звёздной системе Arcadia. Ближе к концу трейлера, рассказчик добавил юмористическую ноту, подтвердив, что вопреки некоторым ожиданиям, у игроков не будет возможности заводить романтические отношения с этими персонажами — подразумевая, что романтических связей с членами отряда не будет, как и в оригинальной Outer Worlds.

Слушаешь экспертов по телевизору? А они уже продали. Здесь мы пытаемся понять, как устроен этот мир, и почему "покупай на слухах" не всегда работает.

Посмотреть на график S&P 500

После разговора с Брэндоном Адлером, директором игры в Obsidian, об их подходе к романтике в предстоящем продолжении во время Gamescom 2025, должен признать, что видение студии в отношении отношений с компаньонами начинает мне нравиться. Похоже, что они могут черпать вдохновение из одной игры, и лично я искренне надеюсь, что это окажется правдой.

Познакомьтесь

По моему мнению, она не должна следовать жёсткому, заданному плану, как будто отмечаешь пункты в списке. Вместо этого, она должна ощущаться подлинной и подходящей для создаваемых нами персонажей.

Брэндон Адлер, игровой директор

В анализе июньской презентации Xbox Games Showcase упоминалось, что каждый спутник в игре будет связан с определенной фракцией и иметь собственные взгляды, зависящие от ваших действий и разговоров. Подобно последователям в одной из игр, эти спутники будут реагировать на ваши поступки, но вы также сможете склонить их к определенным путям или поощрять определенные черты характера, например, Аза, спутник-культист, который может склоняться к насилию. Это приводит к интересному вопросу: могут ли романтические отношения органично развиваться между главным героем и этими спутниками. Проще говоря, это подразумевает, что романтика может сыграть роль в динамике между вами и вашими компаньонами.

В разработке игр важен баланс: необходимо добавлять и удалять функции, чтобы создать целостный игровой опыт. Романтические элементы сами по себе не являются негативными, но требуют внимания, которое в противном случае можно было бы уделить другим интерактивным аспектам персонажей, таким как их реакции на события или даже их уход из группы.

Адлер использовал Азу в качестве примера усилий, затраченных на её сюжетную линию, подчеркнув, что существуют ограничения в работе, которую можно проделать над компаньонами в ролевой игре, подобной The Outer Worlds 2, особенно учитывая её амбиции расширить и улучшить своего предшественника. Однако Адлер намекнул на возможность того, что альтернативный подход, вместо стремления к романтическим отношениям с компаньонами, может предложить более существенный и значимый опыт в игре.

Адлер уточнил, что романтические аспекты не соответствовали его общему видению отношений между персонажами. В идеале, группа должна была состоять из друзей, но развитие романтических чувств не было обязательным. Если бы романтика возникала органично в сюжете, он был бы готов её исследовать, но это не было основной целью с самого начала. Вместо этого отношения должны были ощущаться искренними и не надуманными, чтобы не получилось, что ‘Каждый персонаж будет в романтических отношениях. Мы заставим это работать, сказав три приятные вещи.’ При создании этих связей нужно было больше подлинности и естественного развития.

Вместо того, чтобы углубляться в конкретные детали взаимоотношений, Адлер подчеркивает, что они должны ощущаться естественными и не казаться надуманными или принужденными, как пункты в списке дел. Для него крайне важно, чтобы эти взаимоотношения были адаптированы к развивающимся персонажам в процессе написания.

Расцветающие узы

Всю жизнь я испытываю слабость к романтическим жестам, и хотя наблюдать за такими элементами в играх приятно, их убедительная реализация может быть довольно сложной. Со временем романтика часто представляется одним из двух способов: либо путем выбора правильных вариантов диалога для получения одобрения, либо путем выбора правильных подарков для повышения уровня привязанности (на что обратил внимание Адлер).

На мой взгляд, то, что действительно привлекло меня в этой игре, – её уникальный подход. По мере продвижения по Живым Землям, у вас появляется возможность углубить своё понимание спутников во время взаимодействия в лагере. Степень вовлечённости полностью зависит от вас – вы можете часто общаться с ними или почти не общаться вовсе. Однако я поставил перед собой задачу как можно больше разговаривать с Каем и даже помог ему с личным делом. К концу ролевой игры я очень привязался к нему, считая его другом. Когда в нашем разговоре представилась возможность признаться, что мой персонаж питает к нему романтические чувства, это показалось совершенно естественным благодаря той связи, которую я развивал со временем.

Понятно, что я понимаю точку зрения Адлера: добавление романтики просто по умолчанию или для галочки — не лучший вариант, вместо этого она должна естественно вписываться в характер персонажа. Это наводит меня на мысль: могут ли быть спутники, для которых романтическая линия хорошо бы подошла? Остается ли в каких-то случаях место для романтики? Хотя это не будет применимо к каждому новому спутнику, если это соответствует определенным персонажам, как это было с Каем, то, возможно, мы могли бы снова исследовать романтическое развитие.

Даже если мы сами не испытываем романтических отношений в игре, вполне возможно, что таким персонажам, как Парвати, удастся найти любовь вне зависимости от нашего персонажа. Первая игра из серии Outer Worlds предоставила увлекательный пример этого с Парвати и Джунли Теннисоном. В ходе одного из заданий вы встречаете Джунли, и, способствуя развитию их отношений и оказывая поддержку Парвати в преодолении её страхов, я почувствовал себя верным другом, что сделало успешный исход ещё более приятным.

Когда мы затронули эту тему с Адлером и спросили, можем ли мы столкнуться с похожими ситуациями, он хранил молчание, ответив: «Тебе придется испытать это самому». Однако это не обязательно означает, что этого не произойдет. Несмотря на неопределенность в отношении романтических элементов в The Outer Worlds 2, я уверен, что Obsidian создаст персонажей, к которым я привяжусь. С неромантическим «кругом близких друзей» Адлера на моей стороне, я с нетерпением жду, как будет развиваться моя история.

Смотрите также

2025-08-30 17:10