Как опытный разработчик игр с более чем двадцатилетним опытом работы за плечами, я должен признать, что чтение этого интервью было для меня одновременно поучительным и ностальгическим. Путь создания игры с нуля, преодоление многочисленных препятствий на этом пути и, наконец, воплощение ее в жизнь — это история, которая глубоко резонирует со мной.
🌕 Хочешь знать, когда твоя крипта вырастет до Луны? Вступай в CryptoMoon!
🚀 Новости, прогнозы и аналитика — всё, что нужно, чтобы твой портфель сиял! 💸
Присоединиться в Telegram
Еще один футбольный матч, также известный как футбол, организуется с использованием новаторского подхода для повышения впечатлений зрителей. Этот уникальный игровой опыт создан компанией Strikerz Inc., разработчиками UFL (Ultimate Football League). Игра предлагает модель свободной игры, в которой особое внимание уделяется составу команды и онлайн-взаимодействию, а также выделяется среди конкурентов благодаря своей уникальной игровой механике.
За последние три десятилетия EA Sports в значительной степени правила миром футбольных видеоигр, оставляя eFootball от Konami (ранее известный как Pro Evolution Soccer) догонять. Однако новый претендент по имени UFL стремится захватить вторую позицию на рынке и даже стремиться к большим высотам.
В этой игре вы найдете игроков, имеющих официальную лицензию, а также команды, чьи эмблемы, форма и экипировка будут достоверно воспроизведены. Среди этих команд — «Селтик», «Рейнджерс», «Спортинг», «Вест Хэм Юнайтед» и ряд других.
Недавно у меня был разговор с Евгением Нашиловым, главой Strikerz, где мы обсуждали различные аспекты разработки игры, включая Криштиану Роналду в качестве амбассадора, решение сделать ее бесплатной, стратегии монетизации, потенциальные будущие проекты, и многое другое.
Интересная новость заключается в том, что Универсальная футбольная лига (UFL) дебютирует 5 декабря и будет доступна для пользователей PlayStation 5 (PS5) и Xbox Series X/S. Версия игры для ПК также находится в стадии разработки, но точная дата релиза пока не разглашается.
Полное интервью вы можете прочитать ниже.
MORE INSIDER GAMING: EXCLUSIVE – Details on Ubisoft’s New Animal Crossing Inspired Game Codenamed ‘Alterra’
Когда вы наблюдаете разнообразные отзывы после многочисленных игровых тестов UFL, независимо от того, положительные они, отрицательные или что-то среднее между игровым процессом и общим ощущением, какие мысли приходят вам на ум?
Мы всегда с нетерпением ждем обратной связи, поскольку мы прочно привязаны к нашему сообществу. С самого начала это было фундаментальным аспектом того, кем мы являемся, потому что, позвольте мне напомнить вам, мы были частью этого самого сообщества. Знаешь, мы все любим футбольные игры! Я начал играть где-то в 96 или 98 году, и, честно говоря, не могу вспомнить точный год.
Кроме того, мы осознали важность связи с игроками, которым нравятся эти игры, и получения их отзывов о том, нравится ли им эта игра или нет. В конце концов, в футбольных играх не бывает идеальной игры, по общему мнению; у каждого есть свое уникальное мнение о том, что работает хорошо, а что нет.
Эти две игры доступны нам уже довольно давно, и у значительного числа пользователей есть разные мнения о них. С нашей точки зрения, мы подошли к этому анализу критически. Для нас было важнее всего обеспечить, чтобы оценка не была предвзятой, поскольку каждый должен был иметь возможность попытаться сформировать свое мнение, а не просто случайно отмахнуться от него.
Конструктивная критика ценна, поскольку позволяет нам совершенствоваться. Приятно получать исключительно положительные отзывы, но помните, что конструктивная критика служит определенной цели — это то, что мы анализируем и размышляем. Наихудшим сценарием было бы, если бы все старались изо всех сил, но не находили в том, что они делают, мало пользы. Они могут сказать: «Эх, я не уверен. Это не особенно увлекательно или новаторски.
Вызывает ли склонное к задержкам развитие UFL какие-либо сомнения относительно его окончательного выпуска, учитывая объявления об этих неудачах?
Мы неоднократно сталкивались с сомнениями из-за вашего настойчивого стремления к определенному стандарту, который порой кажется недостижимым. Мы проходим цикл попыток, корректировки нашего подхода, а затем повторяем процесс. Были случаи, когда мы задавались вопросом, сможем ли мы оправдать ваши ожидания.
Проще говоря, я считаю, что мы говорим об этом совершенно откровенно. Более того, для многих из нас в студии это было глубоко личное. Один человек, похоже, думал, что достигнет своей цели раньше других. Другой обрел уверенность лишь недавно.
Ситуация довольно сложная из-за огромных размеров студии, в которой сейчас работает около 350 человек. Это постоянный танец, потому что, когда мы получаем положительные отзывы, мы думаем, что идем по правильному пути и люди довольны. Однако выпуск очередной сборки часто приводит к негативным отзывам, заставляющим нас осознать, что мы, возможно, сделали ситуацию еще более сложной, чем она была изначально.
По правде говоря, наступает момент, когда возникают сомнения в том, правильный ли путь мы идем, и это один из таких моментов для нас. Однако я считаю, что нашей ключевой стратегией была настойчивость, поскольку мы осознали, что нам необходимо совершенствовать наш подход, пока мы не начали видеть впечатляющие результаты от общественности в больших масштабах.
Чтобы внести ясность, мы провели многочисленные опросы с участием тысяч участников по всему миру, собирая их отзывы от одной версии к другой. Мы наблюдали последовательное улучшение положительной реакции на различные функции, на которых мы сосредоточились. Теперь, когда игра загружена на платформу, никаких дальнейших изменений не происходит.
Недавно я разговаривал с нашим сообществом Discord на подобные темы, и мы планируем продолжать его улучшать. Мы будем постоянно добавлять свежие функции, новые игровые режимы. Как и ожидалось, при входе в систему огромного количества пользователей (более 2,5 миллионов на PS5 и Xbox Series) в первый день могут возникнуть некоторые ошибки, но мы будем усердно работать над решением любых возникающих проблем.
По сути, это будет постоянная задача. В настоящее время наша основная забота заключается в том, достаточно ли того, что мы предлагаем, чтобы удерживать аудиторию в течение длительного периода, поскольку мы не являемся ежегодным продуктом и у нас нет необходимости продавать его только один раз, как это делают наши конкуренты.
Что послужило источником вдохновения (если таковое имело место) в конкурирующих играх, таких как EA Sports FC и Konami eFootball?
Понятно, что мы черпали вдохновение из обеих серий игр, и члены нашей команды в студии разделяют страсть к играм Electronic Arts или играм Konami.
Несмотря на все наши усилия, мы стремимся в конечном итоге бросить вызов Electronic Arts (EA) на игровом рынке. В настоящее время EA значительно превосходит своих конкурентов по аудитории и возможностям, а также контенту. Интересно, что игра Konami работает лучше на мобильных устройствах, чем на консолях. Однако сейчас мы сосредоточены в первую очередь на консольных играх.
Как геймер, у меня приподнятое настроение, и вот почему: я искренне верю, что мы быстро поднимемся по карьерной лестнице и станем вторым по величине брендом консольных игр. Наша первоначальная цель — создать этот оплот, заложив прочный фундамент для будущего роста. Помимо игрового процесса для консолей, в настоящее время мы разрабатываем версию для ПК: наша страница в Steam теперь общедоступна, и скоро появится объявление о дате ее выпуска. Мы также работаем над мобильной версией, готовой присоединиться к битве. И давайте не будем забывать о версии Steam Deck для таких энтузиастов компьютерных игр, как я!
Абсолютно! Мы рады сообщить, что в нашу игру можно будет играть не только на портативных устройствах, но и на других интересных платформах. Наша конечная цель? Сделать свое имя известным в футбольных играх и найти отклик в семьях по всему миру.
Как на вашу игру повлияло то, что Криштиану Роналду, самый известный футболист в мире, стал послом вашего бренда?
Как преданный поклонник Криштиану Роналду, который болел за него с момента его перехода из «Спортинга» в «Манчестер Юнайтед», я могу честно сказать, что достижение, которого мы недавно добились, входит в число наиболее важных вех на нашем пути перед его выпуском.
Он был для меня источником вдохновения, когда я был молод, когда я играл. Он всегда был тем парнем, которого я действительно любил. Мне понравилась его страсть, то, как он играет. Я думаю, что он просто образец спортивного мастерства. Лучшее, что вы можете иметь в футболе прямо сейчас.
Это был нелегкий подвиг, но на завершение первого соглашения, известного как сделка с послом, у нас ушло примерно от 9 месяцев до года. Мы неоднократно представляли его ему и его команде, участвуя в многочисленных дискуссиях. В конце концов он согласился, что заставило меня поначалу усомниться, правда ли это. Как только это стало реальностью, мы провели некоторое время вместе и поняли, что, когда мы готовились к следующему раунду инвестиций со Strikerz, казалось, возникла синергия, которая потенциально могла его заинтересовать. Поэтому мы решили распространить на него предложение.
Это довольно удивительно, но я нашел процесс инвестирования более простым, чем наше первоначальное соглашение. Это потому, что во время той первой сделки мы были по сути неизвестными лицами, совершенно новым лицом на рынке, стремившимся оказать существенное влияние на мир. Поэтому я считаю это для нас большим достижением и невероятно доволен и счастлив, что мы вместе отправляемся в этот путь.
Зачем делать UFL бесплатной?
Похоже, что наша команда и я, как и многие другие, в прошлом потратили немало времени на разработку бесплатных игр. Мы заметили тенденцию, когда игры разных жанров, такие как MOBA-игры, такие как League of Legends, или шутеры, такие как Fortnite, переняли эту бизнес-модель.
Мы пришли к выводу, что это действие расширит наш охват, упростив потенциальным пользователям рассмотреть нас, а не просто покупать нас и сталкиваться с платным доступом. Кроме того, следует учитывать более философский аспект: мы твердо убеждены, что футбол должен быть доступным, потому что, по сути, это все равно, что играть на улице, где вы можете играть в любое время без каких-либо препятствий.
Вместо того, чтобы полагаться на традиционные методы, давайте изучим возможности цифровых решений, поскольку они существуют. Поэтому наша цель — разработать модель, которая может облегчить этот переход. Вскоре мы поймем, насколько это будет эффективно.
Как найти тонкую грань с монетизацией, чтобы не оттолкнуть базу игроков?
На мой взгляд, причина, по которой для меня это просто, связана с острой конкуренцией между конкурентами, которая может быть довольно сложной для зрителей. Кроме того, все предметы можно получить через систему ящиков с добычей — подход, который мне не особенно нравится, поскольку он требует создания совместной команды игроков.
Это стало довольно просто, как только мы поняли это, просто устранив первоначальное препятствие и отбросив представление о том, что вам нужно покупать ящики с добычей, чтобы получить игроков — поскольку это всегда расстраивает, потому что вы не можете конкретно выбрать желаемого игрока. Например, я хочу, чтобы Криштиану Роналду был в моей команде, а не тратил время на открытие боксов в надежде заполучить его или собирать нежелательных игроков и продавать их, чтобы приобрести его.
Этот метод, который они используют, кажется довольно необычным, но важно помнить, что рынки и предприятия часто могут действовать неожиданным образом. Примечательно, что у них это хорошо получается.
Если удалить эти два элемента из нашего уравнения, результат станет значительно более привлекательным для наших зрителей. Более того, осознание того, что мы работаем над бесплатной игрой, означает отсутствие ежегодного сброса настроек, что позволяет игрокам сохранять свои предметы на неопределенный срок. Сюда входит не только прогресс персонажа, но и предметы роскоши и партнерские товары.
Будут ли ситуации, когда вам нужно будет покупать предметы за реальные деньги, или все предметы можно будет заработать в ходе обычного игрового процесса?
В некоторых аспектах игры вы не сможете приобретать некоторые предметы за валюту, которую вы обычно зарабатываете в игре. Некоторые элементы игры довольно знакомы, например, система боевых пропусков. Эта система предлагает как бесплатный, так и премиум-уровень, причем последний доступен за дополнительную плату.
Определенные специальные предметы, отличные от обычных, можно приобрести исключительно за реальные деньги; однако эти предметы не дают никакого преимущества в соревновании с другими игроками.
Значит, все покупки за реальные деньги носят косметический характер? А механики выигрыша вообще нет?
Безусловно, эстетическая и визуальная индивидуализация здесь является ключевым аспектом. Игроки могут приобретать различные скины, используя внутриигровую валюту, заработанную в ходе игры, хотя могут возникнуть проблемы, требующие корректировок на этом пути. Нашей конечной целью остается сделать игру удобной и доступной для всех.
Мы можем ввести новые функции, которые потребуют оплаты. Одним из них может стать автономный режим карьеры, который мы предложим в качестве загружаемого контента (DLC) для уже имеющейся у вас бесплатной базовой игры UFL. По сути, наша цель — сделать основной режим постоянно доступным, одновременно предлагая дополнительные режимы для покупки или периодические обновления, чтобы игра была свежей и интересной, учитывая, что контент является ключевым в современной игровой среде.
Как геймер, я зацепился за Ultimate Football League (UFL) за ее аутентичный игровой процесс. Что отличает его от остальных, так это то, что он действительно представляет собой альтернативу реальному футболу. От реалистичных движений игроков и стратегической глубины до захватывающей атмосферы стадиона — UFL действительно передает суть футбола в цифровом формате. Это как быть на поле самому!
С точки зрения игрового процесса UFL занимает промежуточное положение между играми EA и Konami. Первая кажется чрезмерно аркадной, а вторая восхищает своей анимацией и технологиями, которые действительно замечательны. Однако я считаю, что UFL склоняется к нереалистичному изображению скорости движения; темп, который, скорее всего, приведет к переломам ног, если применить его к реальной жизни.
С другой стороны, есть игра, которая развивается в более неторопливом темпе. В этой игре игроки часто ждут мяча, прежде чем начать действовать по нему, что отражает реальные ситуации, но может быть не идеальным для онлайн-соревнований, где быстрая реакция имеет решающее значение.
Кажется, здесь мы находим общий язык, и эмоции, которые вызывают эти игры, совершенно особенные, общие для всех трех. Это уникальное ощущение во время игры является значительным достижением, хотя может быть сложно сформулировать, что именно делает его таким особенным. Я имею в виду, что каждая игра предлагает свой уникальный стиль контроля мяча, причудливые движения или впечатляющие передачи – какой бы выдающейся ни была особенность.
Проще говоря, не могли бы вы поделиться своими стратегиями решения проблем, связанных с высококонкурентным рынком или потенциальным провалом?
Как геймер, я пока не могу предсказать наш успех, пока мы не приступим к запуску. Я работаю в Disney Interactive уже довольно давно, и я был свидетелем таких фильмов, как «Пираты Карибского моря», огромных хитов, а затем были попытки с другими сеттингами, например вестерны, с участием таких актеров, как Джонни Депп, которые просто фантастические. и любимы многими, но с ними дела обстоят не так хорошо. Итак, вы никогда по-настоящему не знаете, что найдет отклик у аудитории, пока это не станет достоянием общественности.
Как страстный сторонник, я верю в необходимость идти на продуманный риск при запуске новых продуктов. Однако наша уникальная стратегия предполагает обмен информацией о наших незавершенных работах с конечными пользователями на ранней стадии. Таким образом, мы можем сотрудничать с ними для усовершенствования и совершенствования продукта, тем самым значительно снижая вероятность того, что, когда он наконец будет представлен, он может не найти отклик у всех, как предполагалось.
Мы тесно сотрудничаем с сообществом, принимая во внимание их отзывы и соответствующим образом корректируя наши цели по мере получения информации от нашей аудитории. Кажется, это наш подход на данный момент.
Будет ли Универсальная футбольная лига (UFL) на PlayStation 5, Xbox Series и более поздних версиях ПК обеспечивать полноценную кроссплатформенную игру на всех устройствах?
В настоящее время наша игра совместима с платформами Xbox и PlayStation. Что касается расширения кросс-игры за счет ПК, мы отказались от этого из-за опасений по поводу мошенников, которые, к сожалению, существуют. Хотя мы активно работаем над интеграцией различных античит-мер в игру, мы колеблемся, поскольку подобные проблемы были проблематичны для других игр, и мы заметили много негативной реакции со стороны игроков.
Мы планируем предложить консольные, компьютерные и мобильные интерфейсы в качестве отдельных интерфейсов. Однако важно отметить, что ПК-версия будет иметь некоторое сходство с консолями, но будет вложена в свою собственную среду.
Есть ли какое-либо опасение, что такое решение ограничит или оттолкнет аудиторию?
Крайне важно учитывать количество игроков на ПК, поскольку большая база игроков поможет избежать ощущения, что вами пренебрегают. Поскольку это игра с живым сервисом, мы планируем предоставлять частые обновления контента, новые функции и режимы, и эти улучшения будут применимы на всех платформах, включая ПК.
Как геймер, я рад сообщить, что эта игра в ближайшее время не исчезнет из наших воспоминаний! У нас есть планы выпускать для нее ежегодные обновления, чтобы игроки на консолях и ПК получали одинаковое удовольствие от игры.
Является ли сетевая игра одноранговым соединением или подключением к выделенным серверам?
В нашей игровой настройке мы предлагаем два типа соединений: централизованный выделенный сервер и одноранговую сеть. Вы можете наслаждаться игровым процессом, используя любой из вариантов, поскольку мы постоянно управляем ими отдельной командой, чтобы обеспечить обновления и улучшения с течением времени. Нашей главной задачей является экономическая эффективность, поскольку использование выделенных серверов обходится дорого, но мы постоянно оптимизируем нашу систему для достижения наилучших результатов.
Возможно, в будущем это может стать автономным сервером. Подождем и посмотрим, как оно будет развиваться.
По мере приближения запуска не могли бы вы рассказать об одной функции, которую вы больше всего хотите опробовать, и, возможно, об одном аспекте, который вызывает у вас некоторые опасения?
тесное сотрудничество с брендами, которые предоставляют эксклюзивный футбольный контент от известных футбольных деятелей. Это сотрудничество служит для вас подлинным одобрением, которым вы можете наслаждаться.
5 декабря мы начнем с внимательного изучения реакции зрителей, когда они видят передачи нашей команды. Видите ли, в нашей тестовой версии лишь немногие избранные имеют доступ к этим командным пропускам. Однако 5 декабря мы запускаем настоящую сделку – то, о чем мы никогда раньше никому не рассказывали. Остается загадкой, что это повлечет за собой.
Как вы определяете, какие моменты обратной связи с игроками требуют внимания, а какие можно отложить или проигнорировать?
Похоже, мы хорошо справились с этой задачей благодаря последовательному сбору данных в ходе тестов, проведенных с 2023 по 2024 год. Теперь у нас есть инструменты для охвата обширной аудитории, что позволяет нам собирать обратную связь в больших масштабах. Анализируя огромное количество ответов, таких как «это хорошо», «это тоже хорошо», «это плохо работает», мы можем выявить тенденции и потенциальные проблемы. Если мы обнаруживаем какие-либо крайние ответы, указывающие на проблему, мы углубляемся в понимание того, что может быть ее причиной в нашей системе.
Время от времени мы сталкивались со случаями, когда функция работала правильно в соответствии с нашими предположениями. Однако после изучения данных пользователей стало очевидно, что под поверхностью действительно скрываются проблемы. Затем наши разработчики и команда по обеспечению качества углубились в эти проблемы, в конечном итоге обнаруживая ошибки, недостатки дизайна и другие сложности. Это привело нас к непрерывному циклу решения этих проблем.
Каково общее ощущение после выхода релиза?
Это невероятно невероятно, учитывая, что мы шли в этом путешествии долгих восемь лет. Всего восемь лет назад наша команда состояла всего из четырех человек. Если нам удастся добиться успеха, я верю, что будет еще много историй о том, как мы сюда попали и о препятствиях, которые мы преодолели на этом пути.
Я бы сказал, это был очень и очень сложный путь. Итак, совершенно сюрреалистично.
Смотрите также
- Вот полный список консольных команд Fallout: London
- СТАЛКЕР 2: Что делать с КПК (Гайд)
- Как получить трофей «Верите ли вы в свет» в Wuthering Waves
- Можете ли вы играть в Star Wars Outlaws на Steam Deck?
- Где найти мебельный магазин в Chef RPG
- СТАЛКЕР 2: Где найти предметы предзаказа (Руководство)
- Стоит ли сотрудничать с Адамом в Stellar Blade? Оба результата объяснены
- Dying Light Definitive vs Enhanced – различия, объяснение
- Руководство по управлению всем Gunfight Arena: как бежать, перезаряжаться и приседать на ПК и мобильных устройствах
- Как использовать Black Flash в Jujutsu Shenanigans
2024-11-27 17:19