ИНТЕРВЬЮ – игровой директор inZOI рассказывает о вдохновении, The Sims, жанре Life Simulator, обращении к Западу и многом другом

ИНТЕРВЬЮ – игровой директор inZOI рассказывает о вдохновении, The Sims, жанре Life Simulator, обращении к Западу и многом другом

Будучи страстным разработчиком игр, Форм всегда с глубоким уважением относился к игровому сообществу, особенно к тем регионам, где процветает его любимый жанр. Он признает важность этого рынка для inZOI, понимая, что речь идет не только о создании игры, но и о создании опыта, который найдет отклик у игроков по всему миру.


🌕 Хочешь знать, когда твоя крипта вырастет до Луны? Вступай в CryptoMoon!
🚀 Новости, прогнозы и аналитика — всё, что нужно, чтобы твой портфель сиял! 💸

Присоединиться в Telegram


Как преданный энтузиаст игр, я пришел к выводу, что жанр симуляторов жизни полон творческих умов, которые вкладывают свою страсть в создание захватывающих виртуальных миров. Уже довольно давно бразды правления удерживают такие гиганты, как EA и The Sims, но другие разработчики стремятся предложить уникальные альтернативы. Теперь настала очередь Крафтона попробовать себя в этой конкурентной среде с inZOI — игрой-симулятором жизни, которая позволяет игрокам настраивать свой мир, создавая свои собственные уникальные истории и приключения.

Буквально на днях у меня была увлекательная беседа с идейным вдохновителем игры Хёнджуном «Кджун» Кимом, я глубоко погрузился в процесс создания нашей игры, ажиотаж вокруг функции создания персонажей в жаркие летние месяцы, столкнувшись лицом к лицу с The Sims. и многое другое!

Фаза раннего доступа к игре начнется 28 марта 2025 года исключительно на ПК через Steam. Летом ранее команда представила демо-версию своего создателя персонажей, в результате которой было создано и распространено по всему миру более 100 000 уникальных персонажей.

Вы можете найти полное интервью ниже, так как цитаты переведены непосредственно из интервью местным переводчиком.

Мне особенно интересно обсудить создателя персонажей, поскольку он оказался невероятно популярен среди тысяч людей, занимающихся созданием персонажей для игры. Столь массовый отклик сообщества, даже не испытав самой игры, произвел на меня сильное впечатление.

Мы разработали этот план запуска демо-версии создания персонажей во время Gamescom, прежде всего, чтобы вызвать у игроков интерес и ожидание нашей предстоящей игры inZoi. Некоторые члены нашего сообщества выразили желание опробовать предварительную версию игры, поскольку им не терпится хоть немного взглянуть на игру, прежде чем они смогут полностью ощутить ее. Хотя мы стремимся удовлетворить этот спрос, мы также испытываем опасения, поскольку проект все еще находится на стадии разработки.

Работа еще не до конца отполирована и не доведена до совершенства. Как создатели, мы часто заботимся о том, чтобы представить наиболее выдающуюся версию наших идей. Однако наша конечная цель заключалась не в том, чтобы пользователи просто создавали персонажей в демо-версии и затем двигались дальше. Вместо этого мы хотели, чтобы они делились своими творениями с другими, укрепляя чувство общности.

Понятно, что, поскольку вы проводили демонстрацию, вы знакомы с частью демонстрации, включающей Canvas, где вы загружаете свою работу, чтобы другие участники со всего мира могли ее увидеть, пока они подыгрывают. Они тоже могут его загрузить, таким же образом заново испытав ваше творение. Он надеялся, что это будет последний шаг, на который все выберут, и, к счастью, именно это и произошло.

Мы достигли очень большого количества общих творений на Canvas, поэтому мы были очень этому рады.

ИНТЕРВЬЮ – игровой директор inZOI рассказывает о вдохновении, The Sims, жанре Life Simulator, обращении к Западу и многом другом

Последние два десятилетия The Sims удерживала доминирование в игровом пространстве. Игроки надеялись получить новые впечатления от Life by You от Paradox, но, к сожалению, игра не оправдалась, как ожидалось, и в конечном итоге была отменена. Сейчас ходит шумиха вокруг inZOI, который, по мнению многих, может стать следующим крупным претендентом на предоставление альтернативы. Оказывают ли эти повышенные ожидания какое-либо дополнительное давление на вашу команду?

Это, конечно, вызывает у нас некоторый стресс, поскольку возникает соблазн отхватить небольшой кусок пирога, когда внимания недостаточно, и заявить, что мы выполнили свою работу. Однако мы понимаем, что внимание к нам усилилось из-за отмены Life by You и других проектов, которые все еще находятся в разработке. Мы стремимся не к доминированию над жанром, а к гармоничному сосуществованию с другими играми в этой нише.

Мне кажется, что мы, как игроки, ценим возможность исследовать различные возможности. Например, если мы захотим погрузиться в такую ​​игру, как The Sims, мы обязательно сможем это сделать. Однако, если мы хотим время от времени получать приятные впечатления, у нас также есть свобода сделать это.

С точки зрения игрока это кажется вполне интуитивным. Однако для разработчиков переход от жанров MMO и RPG к жанру симуляторов жизни может показаться тривиальной задачей. Поначалу это казалось простым, очень похожим на легкую прогулку.

Однако, как только мы углубились в специфику и сложности жанра симуляторов жизни, мы обнаружили, что это чрезвычайно сложная область для дальнейшего развития. Следовательно, мы всегда высоко ценили тех разработчиков, которые занимались тем же жанром до нас.

Как бы вы описали текущий статус разработки игры? Имея в виду, что он еще не совсем готов к полноценному выпуску, и у многих людей не было возможности поиграть в него, но если бы вы сегодня дали общее представление о том, как обстоят дела, какое слово или чувство придет вам на ум?

Ким постоянно стремится к большему самореализации, поскольку его длительный опыт работы с Sins вселил в него глубокое понимание того, что, по его мнению, должна воплощать эта игра. По сути, несмотря на продолжающийся процесс разработки и отсутствие полной версии, эти факторы не соответствуют его внутренним ожиданиям.

Для него нынешнее состояние игры — всего лишь оправдание, поскольку оно кажется крайне незавершенным и существенно не соответствует его видению идеального игрового процесса. Поскольку он рассматривает сосуществование с Sins как дополнительную интересную функцию для энтузиастов живых симуляторов, его стремление заключается в постоянном улучшении игры для достижения более высоких стандартов, даже после запуска раннего доступа. Это стремление рождается не только из-за неудовлетворенности, но также служит мотивацией постоянно улучшать качество игры с течением времени.

ИНТЕРВЬЮ – игровой директор inZOI рассказывает о вдохновении, The Sims, жанре Life Simulator, обращении к Западу и многом другом

Если она собирается конкурировать с другими играми на рынке, у людей должна быть веская причина попробовать ее. Конечно, потрясающая графика игры и впечатляющие модели персонажей привлекают большое внимание, но какие именно особенности игрового процесса, по вашему мнению, побудят игроков дать inZOI шанс?

От имени страстного энтузиаста Sims позвольте мне поделиться своим мнением о том, чем InZOI выделяется среди других. В то время как The Sims предлагает моменты, которые могут показаться поразительно реальными, именно с InZOI вы по-настоящему окунетесь в фантастическое. Вместо того, чтобы просто иметь дело с призрачными встречами и различными повседневными персонажами, InZOI делает еще один шаг вперед, включая множество мифических существ и фантастических персонажей, в которых вы можете погрузиться. И в этом, я считаю, InZOI отличается от The Sims. подход к игровому опыту.

Чтобы сделать игру более аутентичной, мы стремимся включить в нее запоминающийся повседневный опыт, кажущиеся обычными моменты, которые имеют более глубокое значение в нашей жизни. Это те случаи, с которыми наш создатель хочет, чтобы игроки сталкивались в игровом мире, чтобы они тоже могли пережить эти глубоко личные и жизненные моменты, погружаясь в нашу виртуальную среду.

Он стремится создать видеоигру под названием inZOI, которая предлагает более аутентичный опыт по сравнению с традиционными видеоиграми. Его цель — привнести реализм в игры, предоставив возможность отвлечься тем, кто ищет менее напряженную версию фэнтези, найденную в The Sims. Эта игра создана для того, чтобы создать более спокойную и спокойную среду, имитирующую реальную жизнь, предлагая игрокам расслабление и удовольствие.

После этого они могут снова связать ситуацию с inZOI в этом случае. По сути, это основная мотивация его и всего проекта, поскольку они стремятся назвать нашу игру реалистичным симулятором жизни, а не какой-либо другой категорией. Если говорить конкретнее, он намерен представить примеры как то, что он хочет развивать, уделяя особое внимание отношениям, особенно романтическим, которые не всегда прямолинейны и просты.

В видеоиграх они могут показаться проще, чем отношения в реальной жизни, но он стремится изобразить эту сложность настолько достоверно, насколько это возможно. Таким образом, игроки смогут понять, что строить отношения не всегда легко и приятно — временами это может быть сложно и даже болезненно.

С такими ситуациями часто связаны определенные чувства, смесь эмоций, если хотите. Он стремится помочь людям столкнуться с этими сложными чувствами посредством видеоигры, такой как inZOI. Другим примером может быть развод, когда вы испытываете смешанные эмоции.

Знаете, это не значит, что вы просто кладете бумагу и заканчиваете с ней, и никаких эмоций не происходит. Между ними происходит много эмоций. А еще, знаете, реалистичные вещи, например, как разделить финансы мужа и жены?

Иногда может показаться несправедливым, когда после длительного обсуждения результат идет не так, как планировалось, особенно если учесть, что это всего лишь игра. Однако он ценит те непредвиденные случаи, когда результат отличается от того, что вы логически ожидаете, что почти похоже на ошибку в расчете. Тем не менее, эти неожиданные моменты могут вызвать особые эмоции, свойственные игровому опыту.

Ранее он уже затрагивал тему визуального творчества, но хотел бы немного расширить ее, сохраняя ясность и простоту. Он считает, что в сегодняшнем мире, ориентированном на технологии, от людей требуется быть не просто творцами, но обладать высоким уровнем навыков, которые позволяют им материализовать свои идеи настолько полно, насколько они могут представить их в своем уме.

Но он надеется предоставить больше инструментов, которые будут более интуитивно понятными и простыми в использовании, чтобы вы могли быть творцом и воссоздавать вещи, которые у вас в голове, а просто визуализировать это в игре. И один из примеров, вы знаете, это возможность синхронизировать ваш iPhone с игрой, а затем вы выполняете полное отслеживание лица, где у нас есть так много точек, где просто следуете за каждым небольшим движением вашего лица, и это отражается на вашем лице. лицо персонажа. И он подумал, что это было бы полезно для современных VTubers, которые действительно увлечены этой сферой и просто создают персонажа inZOI и просто синхронизируют свой iPhone.

Здесь у вас есть легкая настройка для настоящего опыта VTuber в самой игре, благодаря чему вам невероятно легко погрузиться в нее!

ИНТЕРВЬЮ – игровой директор inZOI рассказывает о вдохновении, The Sims, жанре Life Simulator, обращении к Западу и многом другом

Обсуждали ли вы проблемы, возникающие при создании контента для корейской аудитории по сравнению с более широкой международной аудиторией? Если да, не могли бы вы рассказать о некоторых препятствиях, которые возникли в ходе этого процесса, чтобы гарантировать, что продукт будет хорошо обслуживать более широкую глобальную базу пользователей?

Ким сразу же столкнулся с многочисленными проблемами, поскольку он осознал, что игры, разработанные в определенных регионах, часто с трудом проникают в другие регионы из-за отсутствия культурного понимания и различий в восприятии среди людей.

Если вы пренебрегаете глубоким пониманием культуры вашей целевой аудитории, пытаясь охватить ее, успех вряд ли последует. Понимая это с самого начала, он активно искал связи с нашими офисами за пределами Кореи – в таких местах, как Америка и Европа – где мы собираем данные, идеи и отзывы на этапах разработки наших игр.

Что вы думаете об этом? Как это выглядит? Есть ли в этом что-то неловкое?

Таким образом, из-за этой конкретной ситуации происходил частый обмен вопросами и ответами. Он нашел это чрезвычайно полезным для себя. Более того, говоря об этом, он также привлек иностранных рабочих для нашего проекта, который изначально состоял только из корейских сотрудников, верно? В основном это люди, которые здесь регулярно работали.

Он считал, что важно нанимать людей из других стран, чтобы получить более глубокое понимание сложных деталей игры, поскольку этот аспект казался решающим для того, чтобы наши игры выделялись среди менее преданных такому уровню усилий.

Почему игра называется inZOI? Есть ли причина такого названия?

По сути, ключевым термином оттуда оказался «zoi», который, как вы можете себе представить, нашел у него сильный отклик во время исследования многочисленных слов и ключевых слов для названия этой игры. Примечательно, что «зои» на самом деле является древнегреческим словом, означающим «жизнь».

В постоянно меняющемся ландшафте журналистики термины и фразы часто меняются из-за культурных различий и меняющихся способов передачи людьми своих идей. Однако термин ЗОЕ, с исторической греческой точки зрения, удивительно сохранил свое первоначальное значение на протяжении более тысячелетия. Это вневременное качество, которое, кажется, воплощает в себе определенную чистоту и выносливость, вызывающие глубокий отклик, является для него особенно близким.

Когда я разрабатывал эту игру-симулятор жизни, я не хотел, чтобы она казалась простой копией реальности — чем-то отстраненным и нереальным. Вместо этого я стремился создать игру, которая погрузила бы игроков в мир, где они могли бы по-настоящему пережить взлеты и падения жизни. Вот почему я включил несколько сложных аспектов, чтобы найти баланс и предложить более насыщенный игровой процесс, который не всегда сводится только к радости и удаче.

По сути, когда происходит ряд неудачных и неожиданных обстоятельств, они могут образовать нечто совершенно необыкновенное, приносящее огромное удовлетворение. Использование термина «in-ZOE» подразумевает, что вы полностью погружаетесь в жизнь, испытываете, заново переживаете и даже снова проживаете жизнь посредством этой видеоигры — именно это мы и стремимся донести.

Кроме того, игра служит иллюстрацией его стремления к тому, чтобы игроки в конечном итоге нашли радость в жизни. Погружаясь в различные элементы и аспекты игрового процесса, они могут глубже понять и оценить свою жизнь. Это исследование может быть легко осуществлено в контексте видеоигры.

И, надеюсь, именно этого он надеется достичь с помощью этой игры.

ИНТЕРВЬЮ – игровой директор inZOI рассказывает о вдохновении, The Sims, жанре Life Simulator, обращении к Западу и многом другом

Как фанат, почерпнул ли я какие-либо идеи из отзывов о создателе персонажа или из разговоров с людьми, будь то на Gamescom или где-либо еще, относительно потенциальных изменений, которые позволят лучше проникнуть на рынок Северной Америки по сравнению с другими регионами?

Прежде чем изложить свою стратегию потенциального увеличения проникновения игры на рынок, он признает рынок Северной Америки не только значительным куском пирога, но и решающим из-за исторической популярности этого жанра среди североамериканских игроков. Учитывая, что это живая игра-симулятор, североамериканские игроки проявили к ней большую симпатию по сравнению с другими регионами, что делает ее жизненно важным рынком для inZOI.

Несмотря на все отзывы, которые он получил как онлайн, так и офлайн, через комментарии, ответы влиятельных лиц и зрителей этих влиятельных лиц, он по-прежнему осторожен и не делает поспешных выводов относительно решения. В данный момент он не хочет предполагать, что знает все, поскольку сохраняет скромный подход, признавая, что не знает всего. Вместо этого он предпочитает сохранять непредвзятость, продолжая слушать игроков и открыто общаться с ними, чтобы лучше понять, чего они хотят от игры. Его цель — определить области, требующие улучшения, чтобы игра стала более понятной, знакомой и, в конечном итоге, более приятной для игроков.

Он начал с осознания того, что эта задача потребует глубокого понимания культурных различий между корейской и западной культурами, и поэтому он ожидает, что это будет непрерывный процесс, в котором он будет продолжать усердно работать.

Просто один забавный пример одной из первых вещей, которые он осознал, обсуждая культурные различия между корейской и западной культурами, когда у вас есть диван, верно? Когда у вас есть диван, и люди обычно сидят на нем, верно? Это понятно, да?

Вероятно, этот предмет был создан именно для этой цели. В Корее принято сидеть на полу, прислонившись спиной к ножке дивана, что настолько распространено, что ему не показалось это чем-то необычным. Интересно, что у нас есть еще одна карта под названием Bliss Bay, созданная по образцу Соединенных Штатов, где подобная практика может быть не столь распространена.

В доме, где жители Блисс Бэй склонны отдыхать на переднем крае дивана, а не сидеть на нем, он изначально не понимал, что эта поза кажется странной и визуально неуклюжей с американской точки зрения. Возможно, он предположил, что, поскольку это настолько распространено в Корее, что и все остальные во всем мире делают то же самое, не обращая внимания на такие, казалось бы, незначительные различия.

Однако это подчеркивает тот факт, что его знания не обязательно являются решением. Вместо этого он предпочитает оставаться скромным и продолжать диалог, чтобы найти истинный ответ.

Subscribe to our newsletter to receive the latest news and exclusive leaks every week! No Spam.

ИНТЕРВЬЮ – игровой директор inZOI рассказывает о вдохновении, The Sims, жанре Life Simulator, обращении к Западу и многом другом

Интервью – Максимальный футбол хочет заполнить пустоту для игроков

ИНТЕРВЬЮ – игровой директор inZOI рассказывает о вдохновении, The Sims, жанре Life Simulator, обращении к Западу и многом другом

ЭКСКЛЮЗИВ: новый игровой процесс The Axis Unseen (первый взгляд)

ИНТЕРВЬЮ – игровой директор inZOI рассказывает о вдохновении, The Sims, жанре Life Simulator, обращении к Западу и многом другом

ИНТЕРВЬЮ: The Axis Unseen с Нейтом Пёркипайлом

ИНТЕРВЬЮ – игровой директор inZOI рассказывает о вдохновении, The Sims, жанре Life Simulator, обращении к Западу и многом другом

ИНТЕРВЬЮ – Бесспорный бокс со Steel City Interactive

Смотрите также

2024-11-07 19:55