ЭКСКЛЮЗИВНОЕ ИНТЕРВЬЮ: Создатель Mecha BREAK запланировал выпуск новых мехов на 3 сезона

Mecha Break, насыщенный боевиком третьего лица, разработанный Amazing Seasun Games, испытывает быструю популярность в своей открытой бета-версии Steam. Игра предлагает смесь из 6 против 6, ориентированных на объектив, многопользовательских сражений и режим PVPVE, который объединяет съемку извлечения с помощью Battle Royale. Во время своего дебюта он привлек впечатляющие 317 000 одновременных игроков.

Слушаешь экспертов по телевизору? А они уже продали. Здесь мы пытаемся понять, как устроен этот мир, и почему "покупай на слухах" не всегда работает.

Посмотреть на график S&P 500

За несколько дней до запуска открытой бета -версии Topmob получили приглашение присоединиться к другим средствам массовой информации в штаб -квартире разработчика в Северной Америке в Ирвине, штат Калифорния. На этом мероприятии у нас была возможность тестировать учебник игры, его режим игры 6V6, а также несколько матчей режима PVPVE под названием Mashmak.

Кроме того, нам удалось поговорить с Крисом Квоком, генеральным директором компании и создателем Mecha Break, о целевой демографии игры, о его инновационных методах обработки обратной связи игроков и о том, что энтузиасты могут ожидать с точки зрения свежего контента наступают два месяца. На протяжении всей нашей дискуссии и предыдущих презентаций стало очевидно, что это игра, о которой Крис уже давно мечтала создать.

Создатель Mecha BREAK Крис Квок Говорит, Что Все Меха — Его “Дети”.

Следующее интервью было немного отредактировано для ясности и длины.

в двух словах вы упомянули свое желание создать игру Mecha. Можете ли вы поделиться некоторыми трудностями, с которыми вы столкнулись при разработке игры, которая обслуживает как хардкорных энтузиастов, так и более широкой игр?

Есть две перспективы: я эмоционально мотивирован, чтобы создать эту игру, а также есть логическая сторона. Первоначально, с логической точки зрения, мы не были очень оптимистичны в обращении к немут-энтузиастам. Тем не менее, около 2021 года наше внимание было ограничено режимом 6V6. То, что застало нас врасплох и увеличило наше доверие, неожиданно набрало около миллиона просмотров всего за три дня на одной платформе, даже в Китае, которая обычно не известна как фанат Mecha. Причина, по которой мы настолько оптимистичны в этом проекте, заключается в том, что с каждым шагом мы делаем все более позитивные ответы.

С эмоциональной точки зрения, независимо от того, насколько исключительными могут быть ваши игры FPS (шутер от первого лица), основным средством выражения остается сами игрока. По сути, вы играете как человек, который может сделать игры, несмотря на их уникальные аспекты, чувствуют себя несколько повторяющимися. В этом усилия наша цель — предоставить что -то свежее: контроль меха, чтобы отличить его от типичных игр для стрелков и предложить четкий опыт.

Наша цель не в том, чтобы обратиться к более широкому диапазону игроков (включив стрелка извлечения). Вместо этого мы сосредоточимся на том, чтобы обслуживать людей, которые являются энтузиастами меха и стрельбы извлечения. Мы первоначально расставляем приоритеты нашей основной аудитории фанатов Mecha. По сути, мы превосходны в создании привлекательного игрового опыта Mecha. Если оба типа игроков (меха и не-меха) наслаждаются этим, они органически распространят слово в уст в уста.

Пост в Facebook: Как отзывы игроков на многочисленных фазах тестирования Mecha разрываются значительно сформировали его нынешнюю форму сегодня?

В более простых терминах, если все используют конную карету, было бы не разумно вводить автомобили, потому что они не знают, что они предпочитают. Поэтому я предпочитаю наблюдать, как люди играют, а не слушают свои советы. Я потратил много времени, наблюдая за потоковыми игроками и воспроизведением их игр, почти становясь пристрастившимся к ним. Многие проблемы были обнаружены, просто просмотрев эти повреждения. Игроки, как правило, хороши в обнаружении ошибок и проблемах доступности, но им не хватает возможности обеспечить дальновидное направление для серьезных изменений.

Первоначально мы были ограничены матчами 3V3 и 6V6, и могли официально запустить в прошлом году. Однако во время визита в Японию я заметил, что игроки в этих форматах редко общались и расстраивались, когда они умерли. Это понимание вызвало желание среди японских игроков к зоне PVE, где они могли либо соло, либо небрежно играть с несколькими друзьями. Следовательно, мы решили создать Mashmak. Первоначально команды из шести были разделены на небольшие группы по две или три, но они легко потерялись на карте, и координация стала трудной из -за большего размера команды. В результате я уделяю больше внимания наблюдению за игровым процессом, а не на предоставлении устной обратной связи.

Пост в Facebook: В вашем первоначальном опыте работы с учебником по перерывам Mecha это создает впечатление, как будто он создает повествование для сольной кампании. Эта идея когда -нибудь приходила вам на голову во время процесса разработки?

1) На данный момент нет никакой заданной стратегии для введения режима кампании, но вряд ли мы придерживаемся обычного линейного подхода к рассказыванию историй. Вместо этого мы выбираем более фрагментированный стиль повествования, в котором вы исследуете ангар, общаетесь с NPC и погрузились в мир игрового мира, чтобы раскрыть знания и предпринять миссии как различных персонажей.

IG: Вы, как сообщается, потратили сотни часов на каждую меха. Какой ваш личный любимый?

Будучи создателем замысловатых дизайнов оружия, навыков и способностей всех мехах, я считаю их своим потомством. Мне невозможно выбрать фаворита, так как это было бы несправедливо для остальных. В любой момент, с которым я провожу больше времени, является проигравшим — самая слабая меха в игре в то время. Это то, к чему я тяготею и уделяю большую часть своего внимания.

Помощник ИИ: Привет! Не могли бы вы рассказать мне, сколько еще проектов меха в настоящее время находится в процессе развития, и какое у вас идеальное количество мехов для финального состава?

Первоначально мы дебютируем с 13 игровыми мехами, с шестью дополнительными, полностью собранными и готовыми к распространению, в то время как еще три все еще находятся в стадии разработки. Мы планируем выпустить примерно три меха за сезон, обеспечивая первые три сезона заранее. Точное количество мехов в нашем списке еще не ясно, но, поскольку мы добавляем больше, они могут иметь аналогичные функции. Я буду стремиться предложить уникальные визуальные эффекты, управления и варианты мобильности для каждого из них.

Смотрите также

2025-02-24 21:18