
Я большой поклонник стелс-геймплея – как в специализированных стелс-играх, так и в масштабных ролевых играх, таких как Fallout, Elders Scroll и Cyberpunk. Если у меня есть выбор, я с удовольствием проведу часы, играя за скрытного персонажа. Это популярный подход – сборка ‘Stealth Archer‘ в Skyrim – отличный пример. Это стало хорошо известным и любимым стилем игры, с тоннами руководств и обсуждений в сети.
Слушаешь экспертов по телевизору? А они уже продали. Здесь мы пытаемся понять, как устроен этот мир, и почему "покупай на слухах" не всегда работает.
Посмотреть на график S&P 500Я всегда был очарован стелс-геймплеем, особенно в RPG от Bethesda, и часто думал об одном интересном факте: директор по дизайну Bethesda участвовал во всех их играх, начиная с Oblivion, но на самом деле он начал свою карьеру в Looking Glass Studios. Looking Glass была очень уважаемым разработчиком в 90-х, известным созданием классических игр, таких как Ultima Underworld, System Shock и ориентированный на стелс Thief.
Дэниел Паглиаруло был ключевым дизайнером двух из самых увлекательных уровней в Thief 2: The Metal Age: ‘Life of the Party’ – гламурная миссия по проникновению, начинающаяся на крышах, и ‘Precious Cargo’ – пиратское убежище, скрывающее подводную лодку в стиле стимпанк, на которую вам нужно незаметно проникнуть. Недавно я взял интервью у Паглиаруло для статьи в PC Gamer, посвященной огляду игр Fallout от Bethesda, и воспользовался возможностью спросить его о влиянии Looking Glass Studios на его дизайнерскую работу.
Пальяруло описал свои два года в Looking Glass как невероятный опыт обучения, сравнив его с посещением аспирантуры. Он шутливо назвал этот период своим этапом ‘Умницы Уилла Хантинга’, объяснив, что чувствовал себя молодым человеком из рабочего класса в окружении блестящих умов MIT, брошенным в сложную среду, где он многому научился.
Они были поистине исключительными людьми – терпеливыми, увлеченными своей работой и поразительно креативными.
Looking Glass Studios, первоначально известная как Blue Sky Productions, была основана в Бостоне Полом Нератом, разработчиком из Origin Systems (известной такими играми, как Ultima и Wing Commander). Ранняя команда компании состояла в основном из выпускников MIT, что способствовало вдумчивому и реалистичному характеру их игр. Интересно, что Джон Ромеро, сооснователь id Software, почти присоединился к Looking Glass на её старте. До того, как стать разработчиком игр, Тим Паглиаруло был редактором игрового веб-сайта Adrenaline Vault.
Я впервые ощутил захватывающую силу игр с ‘Thief’, играя в темноте в наушниках, и я большой поклонник. Поэтому, когда я присоединился к команде, было естественно принести эту страсть с собой. Todd на самом деле спросил меня в начале о моих мыслях о механике скрытности в наших играх и попросил написать по этому поводу отчет.
Я провёл тщательный анализ механик скрытности в двадцати различных играх. Я задокументировал свои выводы, сравнивая, как каждая игра обрабатывала скрытность, и очертил потенциальные улучшения для геймплея скрытности в Oblivion.
Говоря как полный неудачник, я бы с удовольствием почитал этот анализ стелс-игр, о котором Пальяруло сказал, что он, возможно, все еще запрятан в его офисе где-то. Одна из 20 игр, о которой идет речь, по словам Пальяруло, — Hidden and Dangerous, тактический шутер 1999 года, где вы десантируетесь за линии немецких войск в 1941 году, чтобы заняться разнообразными военными шалостями и преступными проказами. Она до сих пор доступна для покупки как на Steam, так и на GOG.
Хотя стелс присутствовал в предыдущих играх серии Elders Scroll, таких как Skyrim, Morrowind и Daggerfall, он действительно стал увлекательным в Oblivion. Выпущенная в 2006 году, Oblivion отличалась надёжными правилами звука и видимости, позволяя игрокам стратегически планировать свои перемещения. Игра чётко показывала, когда вы были скрыты, а её сюжетные линии Гильдии воров и Тёмного братства были специально разработаны для эффективного использования стелса.
По словам Пальяруло, Thief — это игра с значительной глубиной в основных механиках, но с более узким масштабом по сравнению с The Elder Scrolls. Она специально разработана как реалистичный стелс-опыт. Он признает, что игры Bethesda иногда критикуют за предоставление огромного количества контента без большого количества сложных деталей, но он считает, что в этих играх do есть глубина. Thief, однако, отдает приоритет сложным системам в рамках сфокусированного стиля игры.
Поскольку наша игра строится вокруг симулированного мира, мы хотели включить такие функции, как преступность и скрытность – вещи, которых нет во многих играх. Сложность заключалась в том, чтобы действительно отполировать эти элементы, одновременно разрабатывая все остальные аспекты игры. Всё сводится к поиску правильного баланса.
Что действительно выделяет игры Bethesda, даже среди более сложных стелс-игр, — это свобода, которую они предлагают. Вы можете решить, кем будет ваш персонаж — орком, темным эльфом, кем угодно — и создать уникальную личность. Также невероятно приятно видеть наследие Looking Glass, блестящей, но недооцененной студии, живущее в некоторых из самых популярных видеоигр сегодня.
Пальяруло выразил удовлетворение развитием стелс-геймплея с течением времени, приведя в качестве яркого примера успеха Стелс-лучника в Skyrim. Он считает невероятно приятным создавать таких персонажей и проносит уроки, полученные в начале своей карьеры, через всю свою профессиональную жизнь.
Смотрите также
- Где найти ключ от Западного моста в No Rest for the Wicked
- Как найти и очистить бункер безопасности — Фи в Once Human
- Как получить трофей «Верите ли вы в свет» в Wuthering Waves
- Где найти ключ карьерного стража в No Rest for the Wicked
- Самые успешные киберспортивные игроки
- Киберспорт умрет в 2024 году?
- Все торговцы таинствами и что они предлагают в No Rest for the Wicked
- Woven with Malice в Where Winds Meet кажется непроходимой, оставляя игроков в тупике.
- Как найти код цифровой клавиатуры больницы в Паникоре
- Стоит ли сотрудничать с Адамом в Stellar Blade? Оба результата объяснены
2025-11-23 00:03