Директор Resident Evil 2 объяснил, почему из оригинальной игры были вырезаны «механики, похожие на экшен»

Как преданный фанат, у меня есть несколько интересных фактов, которыми я хочу поделиться! Вы знаете, режиссер нашумевшей Resident Evil 2 когда-то экспериментировал с механиками, характерными для экшен-игр, в оригинальной игре. Однако, после тщательного тестирования, он решил, что эти элементы не совсем подходят и в конечном итоге были отброшены. Удивительно, как игра эволюционировала во что-то, что мы сейчас так ценим!

Слушаешь экспертов по телевизору? А они уже продали. Здесь мы пытаемся понять, как устроен этот мир, и почему "покупай на слухах" не всегда работает.

Посмотреть на график S&P 500

В свежем посте на платформе X (ранее Twitter) Хидэки Камия – режиссёр Resident Evil 2 – вспомнил процесс создания оригинальной Resident Evil. Его комментарии последователи за выпуском игрового процесса Silent Hill F, и он поделился, что члены команды первой Resident Evil предлагали идеи вроде «шага в сторону» или «мощного удара ножом». Режиссёр Синдзи Миками разрешил членам команды экспериментировать с этими функциями, но в конечном итоге продемонстрировал, почему они не были необходимы для игры.

В команде разработчиков Bio1 прозвучало пожелание: «Нам нужен шаг в сторону» и «Мы хотим быстрый рубящий удар». Несмотря на некоторый скепсис, господин Мацумото наблюдал за экспериментальной реализацией. Однако, когда быстрый рубящий удар был фактически реализован, зомби стали совершенно не страшными… Этот инцидент оказался для нас неудачным, но мы извлекли из него много полезного… Я вспоминаю об этом…

Во время разработки Bio1 был запрос на шаг в сторону и быстрый рубящий удар. Хотя господин Мацумото сначала проявил скептицизм, он наблюдал за экспериментальной реализацией. В конце концов, когда быстрый рубящий удар был реализован, зомби потеряли всякий фактор страха… Этот инцидент был неудачным для нас, но он оказался ценным опытом… Я вспоминаю об этом…

Проще говоря, когда Камия внедрил боевые механики в Resident Evil 1, зомби потеряли свою пугающую сущность и стали более комичными. Это привело к отказу от этих функций командой разработчиков, поскольку они нарушали атмосферу погружения в игру. Этот опыт заставил Камию оценить, почему Синдзи Миками постоянно подчеркивал, что

В другой раскрытой детали режиссер Resident Evil 2 поделился заброшенным планом, в котором Крис Редфилд мог бы найти и использовать европейский меч во время исследования особняка. Этот меч предназначался для использования против зомби, но концепция была отклонена из-за опасений, что это сделало бы Криса слишком героическим.

Чтобы узнать больше о потенциальных разработках, связанных с Elden Ring Nightreign, как было раскрыто в результате недавних исследований данных, ознакомьтесь с подробностями. И не забудьте подписаться на нашу еженедельную рассылку, чтобы быть в курсе будущих объявлений!

Смотрите также

2025-08-07 16:25