Вучанги: Падшие перья — обзор

Вучан: Падшие перья, разработанная студией Leenzee Games, производит внушительное впечатление в жанре souls-like. Её быстрая и маневренная система боя, а также выдающийся древо навыков, предлагающее множество вариантов сборки персонажа, делают игру выделяющейся среди конкурентов. Однако некоторые поздние боссы кажутся не предоставляющими достаточно возможностей для нанесения урона, что приводит к неприятным моментам разочарования. Я бы предпочел меньше внезапных смертельных исходов. Тем не менее, эти небольшие проблемы существенно не умаляют инновационного подхода игры к широко любимому жанру, позволяя ей достойно соревноваться с лучшими представителями своего направления.

Слушаешь экспертов по телевизору? А они уже продали. Здесь мы пытаемся понять, как устроен этот мир, и почему "покупай на слухах" не всегда работает.

Посмотреть на график S&P 500

В 2025 году поклонники соулслайков наслаждаются обильным пиром! С начала года выдающиеся ‘The First Berserkers: Khazan’, в прошлом месяце превосходное дополнение Lies of P: Overture, и ориентированный на мультиплеер Elden Ring: Nightreiign сделали наш год игр насыщенным. Добавим к этому Wuchang: Fallen Feather, еще одно заманчивое блюдо от дебютантной студии Leeenzee Games. Эта игра привлекла мое внимание своей захватывающей, быстрой и разнообразной боевой системой. Она также может похвастаться одним из лучших деревьев навыков в жанре, сочетающимся с продуманным дизайном уровней, который плавно переходит между потрясающими пейзажами и гротескными видами. Однако будьте осторожны: сложность игры сильно колеблется, иногда создавая ощущение плавного хода, но затем внезапно превращаясь в захватывающее испытание при встрече с более поздними боссами – это как неожиданный порыв ветра! Несмотря на эту неожиданную рывковость к концу прохождения, я все же искренне рекомендую Wuchang: Fallen Feather для тех, кто жаждет еще большего.

Увучан следует стилю, распространенному в играх жанра souls-like, приглашая игроков самостоятельно разгадать его сюжет и предысторию, хотя это и происходит не так гладко, как в продуктах FromSoftware или Lies of P. Меня заинтересовала изначальная постановка: наш главный герой — почти молчащий героиня — просыпается в пещере и обнаруживает, что страдает от болезни, которая похищает память и превращает пораженных в гротескных существ. Вначале кажется, что перед нами личное задание раскрыть свою идентичность и вылечить состояние, прежде чем превратиться в монстра-птицу. Однако по мере раскрытия секретов за болезнью, названной Перопадением (The Feathering), игра погружается в мрачное фэнтези, где игрокам предстоит сражаться с теми, кого эта болезнь изменила.

Любители лора, которым нравится вникать в описания предметов, могут извлечь больше истории из этой игры.

Поначалу я находил начало игры весьма увлекательным, но по мере прохождения игры длительностью 45 часов мне было сложно следить за многочисленными персонажами, которые появлялись на короткое время, произносили несколько реплик и исчезали надолго, появляясь лишь потом в совершенно других местах. Диалоги часто упоминали людей, с которыми я никогда не встречался ранее, что затрудняло понимание разговора. Истинные энтузиасты лора, которым нравится разбираться в деталях оружия и предметов, возможно нашли больше глубины в сюжете по сравнению со мной. Однако, поскольку я подходил к игре так же, как ко многим другим, её ключевые повороты сюжета не произвели на меня значительного впечатления.

Игра навыков

В игре Wuchang вместо того, чтобы полагаться исключительно на традиционные легкие и тяжелые атаки, применяется уникальный подход путем объединения навыков оружия со способностями дисциплины из обширного дерева умений. Например, использование навыка парирования меча Discipline вместе с оружием Flamebringer Longsword позволяет наносить статус ожога и одновременно создавать защитный контр-удар. Альтернативно, сочетание его с чем-то вроде Crecent Moon дает возможность нанести ожог и быстро уклоняться от контратак, при этом накапливая Skybound Might. Кроме того, во время боя можно переключаться между двумя видами оружия, что расширяет стратегические возможности еще больше.

Полезно иметь в своем арсенале эти дополнительные возможности, поскольку это не та игра, где можно легко победить с использованием только базовых элементов, особенно в более сложных битвах. Ваши способности и заклинания зависят от накопления ресурса под названием Skyborn Might (Небесная Сила), который преимущественно зарабатывается путем точного уклонения от вражеских атак в последний момент. Однако его также можно получить определенными методами, связанными с оружием: например, при выполнении четвертой атаки легкой комбинации с топором, второй атаки легкой комбинации с длинным мечом, столкновении оружия двуручными мечами или просто использовании одноручного меча.

Я чувствовал, что каждый раз при повышении уровня мне приходилось принимать более интересные решения, чем в большинстве игр жанра Souls.

Как геймер, я получил огромное удовольствие от того, как можно было комбинировать способности оружия и дисциплины в боях, находя изящные решения для ограничений вроде выносливости. Например, использование зарядов Skyborn Might дает мощную атаку без расхода энергии или разрушает защиту противника туманом с ядовитыми свойствами, что быстро истощает его здоровье. Было захватывающе иметь больше вариантов при создании персонажа на каждом уровне развития по сравнению с большинством игр в стиле Souls-like.

Значительным аспектом игры является система прогрессии, аналогичная сетке сфер в Final Fantasy X и Salt and Sanctuary, где вместо простого увеличения предпочитаемого атрибута, Вучанг предлагает шесть отдельных путей для исследования, каждый из которых ведет к все более мощным умениям. Большинство этих путей сосредоточены на улучшении характеристик и оружия различных типов оборудования, тогда как один путь ориентирован на более общие преимущества, такие как дополнительные заряды исцеления и общие усиления для специфических техник. Эта обширная сетка невероятно велика: новые ветви открываются даже после 20-30 часов в кампании длительностью около 45 часов. К счастью, возможность изменить свой прогресс без каких-либо затрат или штрафов позволяет игрокам модифицировать весь их билд, будь то испытание нового оружия или адаптация стратегии против сложных боссов. Такая система является одновременно увлекательной и полезной, поскольку стимулирует эксперименты и признает игроков с четким видением желаемого билда.

В этой игре вы столкнетесь с различными видами противников, каждый регион представляет уникальных, искаженных существ со специфическими атаками и способностями, которые требуют адаптации вашей стратегии и билдов персонажей. Каждый элемент игры несет угрозу: от маленьких согнутых врагов, способных застать вас врасплох мощным захватом после подкрадывания к вам сзади, до гигантских чудовищ, почти что мини-боссов самих по себе. Такое разнообразие сохраняло динамику действия на протяжении всего пути и заставляло меня быть настороже каждый раз при исследовании новой территории, поскольку я никогда не знал, что ждет впереди.

Bumpy Roads

Изначально первые примерно десять часов мне не понадобилось сильно корректировать сборку игры, позволяя легко управлять большинством битв. Однако это не значит, что было легко; ведь я потратил значительное время на прохождение soulslike-игр. Но как только я освоил технику уклонения сразу после последней атаки врага и быстрого нанесения тяжелого удара для оглушения его, я подумал, что достаточно хорошо разобрался в Вучанге.

Обычно я умирал в этой игре из-за неожиданных ловушек, таких как обманчивые объекты, замаскированные под горшки, деревья или святилища, которые на самом деле были совсем не тем, за что себя выдавали.

Как геймер, я сталкивался со схожими вызовами во многих играх в духе Souls, но то, что отличает Вучангов от других, это частота возникновения этих сложных моментов. Казалось, будто разработчики организовали бесконечную серию розыгрышей, и спустя некоторое время даже самые забавные шутки теряют свое очарование.

Помимо небольших трудностей, все шло относительно хорошо до встречи с командиром Хунлан. В отличие от предположения о внезапном увеличении сложности, которое подразумевает некоторый уровень прогресса, она больше напоминала столкновение с непоколебимым препятствием. Мне потребовалось около двух часов, чтобы победить ее, и хотя я вышел победителем, напряженность битвы оставила меня разочарованным. Командир Хунлан представляет собой те аспекты поздних боссов в игре Wuchang, которые мне менее приятны.

Хунглан не был таким уж скачком сложности, потому что это подразумевает хотя бы некоторую степень нарастания или увеличения.

Проще говоря, проблема заключается в узком окне возможностей для успешного уклонения от атак в этой игре, что снижает удовольствие от уклонения серии ударов. Сравните это с играми вроде Sekiro или Khazan, где каждое успешное блокирование атаки ослабляет выносливость босса, приближая вас к критическому удару при полном истощении выносливости. К сожалению, здесь отсутствует приятное ощущение прогресса во время битвы, потому что успешные уходы от удара только предоставляют заряды Skyborn Might, которые могут быть использованы лишь при возникновении подходящей возможности. Хотя в Wuchang есть индикатор противника, он увеличивается только с попаданиями и уменьшается со временем без попаданий, усложняя задачу получения наград за тактическую агрессию из-за ограниченных возможностей наносить урон. Не все битвы после Honglan проходят таким образом, но те, что являются такими, кажутся чрезмерно затянутыми, что снижает удовольствие от игры.

Тёмное нисхождение

Мир, в котором разворачиваются эти постоянные взлеты и падения, наполнен секретами, ожидающими раскрытия, запутанными тропами, связывающими различные части карты в восхитительно слаженном порядке, а также сложными и полезными побочными заданиями. Меня пленил постепенный переход к темной фэнтэзи – сначала вас знакомят с ярким, живописным китайским поселением, которое тонко намекает на ужасную болезнь, поразившую его жителей, но по мере углубления под землю и исследования областей, опустошенных Пером Смерти (The Feathering), он постепенно превращается в настоящий ужас.

Кроме того, есть несколько сложных последовательностей действий, которые создают напряжение и беспорядок без необходимости реального боя. Например, сегмент начинается с прямой дороги к противнику, который наносит смертельный статус под названием ‘Отчаяние’ просто взглядом на вас. Чтобы избежать его взгляда и продолжить путь, я был вынужден безумно бежать мимо множества врагов, подниматься по пандусу, уклоняясь от токсичных капель с потолка, и маневрировать вокруг постоянно появляющихся сильных противников, порождаемых недостижимым противником. Этот сегмент показывает, как умело спроектированные враги взаимодействуют со умным дизайном уровней для создания захватывающей гонки через опасное окружение.

Смотрите также

2025-07-23 05:57